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不思議な亜空間 攻略法についてはこちらを参照。 出現敵テーブルについてはこちらを参照。 階層 識別 持込み 出現条件 行き方 出現百鬼夜行 99階 全アイテム未識別 不可 月光城制覇 月光城制覇後、レイセンの小屋へ向かう 全て ローグライク定番の「もっと不思議のダンジョン」に相当する。 序盤はアイテムの識別とレベリング、中盤はアイテムの補給と装備品の鍛錬を行い、限られたアイテムで終盤に挑まなければならない、まさにもし幻の集大成ともいえるダンジョン。 その難易度は前作の比ではなく、あらゆる階層で油断したが最後神社で目を覚ますことになるだろう。 ただしはたてや特殊地形を上手く活用してやれば、今作の不思議の古井戸よりは容易に攻略可能だ。 出現モンスターとその属性 重要アイテム武器ベース武器 武器の印 サブ武器/繋ぎ武器 防具ベース防具 防具の印 サブ防具/繋ぎ防具 お守り 共鳴効果 スペルカード お札 スキマ 調合 その他 攻略法 出現敵 コメント 出現モンスターとその属性 別ページを参照。(現在情報募集中) 重要アイテム おおまかに上から強力な順番になるよう並べてある 記号の見方は以下の通り、当然重要度には個人差がある。 ★ 非常に有効で、入手したら最優先で採用/確保/合成したい。 ☆ かなり有効であり、入手出来たら採用/確保/合成しておきたい。 ○ それなりに有効だが、状況が限定的であったり冒険への貢献が薄め。星印に比べて少し劣るのでプレイスタイルや入手状況に応じて。他に入れる物が無ければ入れてもいいだろう。 ! 採用/所持には注意が必要。 × 採用/所持しない方が良い。 武器 武器の修正値はもし幻でも重要な要素の一つである。 スキマの容量に余裕があり、かつ御払「カーネルサルベージ」や装備外しの罠、店があるようなら修正値を調べ、+2~3の武器を修正値として確保すると良いだろう。 ベース武器 ★哨戒天狗の刀 古地図が無い場合には後述する哨戒天狗の盾との共鳴が非常に便利である。 また古地図を所持している場合も最初から基礎攻撃力が高く、印数もそれなりにある純粋に強力な武器として活躍してくれる。 入手も楽であり、亜空間初打開まではとりあえずこの武器で間違いない。 ☆勇気凛々の剣 レア武器、2回攻撃すればほとんどの敵の特効武器として使える。 印数こそ少ないが、特効印はほとんど不要なので特効以外の印を入れたい。 ☆はたきのようなもの 実は基礎攻撃力が意外と高め。序盤に拾った時は治癒印を育てつつ繋ぎ装備として使うのが鉄則。 だが蛇と蛙の髪飾りをツモり、星さん等が都合よく奇跡印を抜いてくれればメイン武器に切り替えることも視野に入れよう。 Lv9の奇跡の大幣までレベルアップさせるのは余程稼ぎプレイに徹しない限り不可能なので、合成する印はじっくりと吟味したい。 勿論パルスィには注意を払わなければならない。 ☆文ちゃんうちわ 基礎攻撃力は低めで印数も多くは無いが、ベース能力として特効系の中でもひときわ強力な浮遊系特効を持つ。 Lv5まで浮遊系特効のレベルを上げて他の装備に合成しても良いのだが、文ちゃんうちわ自体に強力な浮遊系特効の効果があるため、そのまま使うのも良いだろう。 ☆木の棒 レア武器、最初の印数は極端に少ないが、初期の基礎攻撃力20は哨戒天狗の刀の最高レベルに肉薄するほどの強さ。 特効印に頼らなくとも圧倒的火力で敵をなぎ倒せるのは魅力的、退魔針との共鳴も見逃せない。 ☆陰陽ボール 文ちゃんうちわと同様の理由でベースに登用するのもいいだろう。 基礎攻撃力こそ低い部類だが、浮遊系の敵より基礎能力の高い敵の多い妖怪属性の敵に対して強力無比な一撃を叩きこめる。 退魔針との共鳴を得れば基礎攻撃力の低さを補える。 ○草刈り鎌 他に良いメイン武器が来なければこれをメインベースにするのも手。 攻撃力の減衰無しに必中の恩恵を受けることが出来、最終的な基礎攻撃力もなかなか高い。 具体的にはLv1の必中印の入った忘れ傘より強い程度の能力だ。 ○その他共鳴に必要な武器 忘れ傘、竹箒はそれぞれ小傘共鳴、魔理沙共鳴に必要となる。 武器の印 例外としては勇気凛々の剣系に特効印は余程強力なものを除いて入れない方が良いだろう。 ★必中【必】 レア印の一つ。 通常攻撃の信頼度が格段に増すため、アイテムの消費を抑えられる。 Lv1だと10%程ダメージが減衰するが、通常攻撃を連続で外して死ぬような事態と比べれば安い代償だろう。 ★治癒【治】 レア印の一つ。 貴重な回復手段、通常攻撃をすることにより実質ダメージを減らすことが出来る。 単体でも強力な能力であるが、この印の強みはほとんどの武器の印でその効果が強化される点にある。 ただしこの印による回復はパルスィのジェラシーボンバーの発動条件になる。万が一を考えて上位レベルのパルスィは弾幕で射殺すべし。 ★解放【解】 三方向含む広印が非常に作りにくい為、亜空間での有用性がぐっと高まった印。 壁の角ごしに見える敵へ2回先制攻撃を叩きこんだり、通路の角や入口に敵を金縛って斜めに見える敵をチクチク攻撃したり等と利用方法は多い。 ★浮遊系特効【浮】 やばい敵は浮いている、低層から最深層まで常に活躍してくれる。 武器が手に入りにくいのが難点だが、もし手に入れば属性取得能力を持つ緋想の剣にも入れておきたいぐらいだ。 ☆妖怪系特効【妖】 効果を発揮する対象となる妖怪属性の敵は基礎能力が高い傾向にある。 キスメ・ぬえ・星・パルスィ等々、 ☆神系特効【神】 神属性の敵は諏訪子を除けば全員が凶悪な能力を持つ。 特にアイテムを否応なくおはぎに変えてくる穣子や、致命的状況を作り出す小町を処理しやすくなるのは嬉しい。 ☆耳系特効【耳】 該当敵が少ないが、能力一発で下手すると戦意を喪失しかねないうどんげ・藍が楽になる。 ☆魔法使い系特効【魔】 白蓮・パチュリー・魔理沙は武器防具の印で対策されるほど危険視されているが、実は印象の薄いアリスが意外な難敵。 攻撃力や耐久力が比較的高く、後述する防具の反印をこいし対策で入れているとどんどんアリス人形が増えてしまう。 よって魔法使い系特効でアリス対策を講じておきたい。将来的に浮遊系特効との相乗効果で白蓮も楽になる。 ○幽霊系特効【幽】 妖夢・半霊・幽々子・村紗・プリズムリバー三姉妹に特効。 防御力を無視して大ダメージを与えてくる妖夢は幽霊属性しか持たないが、でかい妖夢は一回の攻撃で100程度のダメージを与えてくるため悠長に斬り合うのも許されない。 どちらかといえば頻繁に出現するプリズムリバー三姉妹対策としての意味合いが強い。地味なようだがこの三人は他の敵と相まってかなり凶悪な敵と化す。 ○爆発系特効【爆】 融合の足を育てなくともLv5の特効印が入れられる。専ら40~50階あたりに出現する萃香さま対策。 アイテムを渡したにとりに手番を渡すような愚行は論外、でかいパチュリーは異様にHPが高く下手に特効印を付けると自爆されがち、でかい萃香とでかい妹紅はでかい天子の特殊攻撃で根絶やしにされる… といった具合に意外と役立つ場面は少ない。必中印が入っていればアイテムを渡したにとり対策として活用出来る。 ○覚系特効【覚】 限定的だが夢想封印や各種バステ付加スペカの再現がうっとうしいさとりに、攻撃力が高めでこれ以外に弱点を持たないこいしに特効なのは嬉しい。 異種合成限定だがどちらも入手しやすい材料なので、余裕があれば入れておくのも悪くないだろう。 ○鬼系特効【鬼】 萃香・勇儀共に出現するフロア数は多いが、特効を入れるほどというものでもない。 爆印と同時に入れれば萃香の弱点を2つ同時に突けるので、空き数に余裕があればお好みで。 ○攻撃力増加【攻】 ○防御力増加【防】 装備の基礎値+3の効果はなかなか強力。前作とは違い、基礎攻撃力や基礎防御力は修正値の効果も底上げするため、基礎値+3は実際+3以上の価値があると思って良い。 ほとんどの敵に対して効果があるため、特に基礎値が低めで印の多い装備には相性が抜群。印が余ったら入れる程度で。 修正値は武器や防具の合成でも確保出来るが、この印はスペルカードでなければ合成出来ない。 !禍【禍】 武器が呪われていると攻撃力が上がる。 上位レベルのうどんげ対策で武器を呪わせるのであれば深層で入れるのも手だろう。ほとんどの敵に対してそれなりの効果があるのは嬉しい。 弱点とすれば「武器を呪わせる必要がある」ことか。 !広範囲攻撃【広】 特殊印の一つ。 作成条件が非常に複雑であり、識別が後回しになりがちなお守りや限定ドロップの素材、出現率の低い特殊武器にしか入っていない印を3つも含む。 それら入手率の低い材料が揃ったら、保存の数と相談して考えてみるのもいいだろう。 最初からこれを狙って入手も識別も楽な解印を無視するのは宝くじで一発を狙うようなものだ。 !多段攻撃【多】 特殊印の一つ。 固有ドロップの素材を2つ使い、複雑な調合の過程を経て作ることのできる調合薬を異種合成することにより完成する。(後述) フラフープを繋ぎ武器とし、ある程度レベルを上げてからメイン武器に合成しよう。 サブ武器/繋ぎ武器 フラフープ 合成した印を育てられる諏訪子の固有ドロップ武器。 特に麦わら帽子との共鳴は限られたフロアで装備を鍛える必要のある亜空間においても強力。 丸太 グネグネした棒 掘削用武器、どちらでもいいので最低一本は持っておきたい。 開幕の大部屋でない百鬼夜行で袋小路を作ってタイマン状態にしたり、一本道フロアで近道をしたりなど、使い道は多い。 前者のような緊急事態には必ず壁を掘削できる丸太、後者のような平常時には掘削しても壊れないグネグネした棒が向いている。 グネグネした棒についている破壊印の追加効果は時に重大なデメリットとなるのでそのことは留意しておきたい。 防具 当然修正値はあればあるほどいいのだが、武器ほど重視しなくてもよい。 しかし合成する印は武器にも増して重要であり、重要な印のどれかが欠けると致命的状況に立たされることが格段に増す。 可能ならばベース防具は基礎防御力や強化限界よりも印数を重視したい。修正値がプラスの防具は印数が通常のものより多くなりやすい。 ベース防具 ★哨戒天狗の盾 それなりの基礎防御力を持つ防具。哨戒天狗の刀との共鳴目当てで使う。 印数の少なさがネックなので、可能ならば初期印数3以上のものを用いたい。 もし最低印数のものを使ってしまうとLv7になるまでたったの印数3でやりくりしなければならない。 天狗の古地図を運よく拾ってしまった場合の重要度は○以下と思って差し支えない。 ☆こいしの目 さとりの目になると固有のベース印として軽減の能力を得る。 固定ダメージを減らすことのできる数少ない印であり、序盤の方で拾うことが出来れば固定ダメージ持ちの多くなる深層で役立ってくれるに違いない。 また悲劇の流し雛や退魔針等の印抜き作業をしたい場合、星さんの宝塔ビームによる割合ダメージを軽減するためサブ防具として持っておきたい。 基礎防御力の低さは防印で補いたい。 ○忘れ傘 実は哨戒天狗の盾と比べて印数が比較的多く、基礎防御力も同等以上の強力な防具である。 Lv6の千里眼の盾は最低印数が3であるのに対し、Lv6のから傘は最低印数が5と重要な印を入れる余裕がある。 哨戒天狗の盾とは逆に天狗の古地図を拾った時や椛セットを縛っている時なら☆~★クラスのメインベース候補。 ○ミニ八卦炉 防犯の能力を持つため合成の手間が省け、また竹箒との共鳴効果もある。 基礎防御力は若干低めだが、共鳴効果を最大限に生かせば敵から攻撃される回数が減る。 ○漬物石 重石の能力を持つため合成の手間が省け、初期の基礎防御力も比較的高め。 実質印の考え方を用いれば最終印数が同じ忘れ傘よりも強力となりうる。 唯一勇気凛々の剣をメインに出来ないデメリットを持つが、そんなことは滅多に起こらない。 !額烏帽子 いわゆる重装の盾、高い基礎防御力と多い印数を両立する防具だが、代わりに大印の効果で満腹度の減少速度が速くなってしまう。 使いこめば使いこむほど満腹度の減少速度はさらに激しくなるので少なくともLv3の小印やお守りの額烏帽子(増量印)は必須だろう。 !スキマ 額烏帽子を超える強力無比な基礎防御力を持ち、店売りされているものも300円と非常に安価。 しかし壁にぶつかると壊れる致命的弱点を持つため、天狗の古地図や大量の無能の札が無ければ運用は難しい。 藍が怖いのであれば修正値として混ぜるか倉庫に送るかしたい。 防具の印 ★地雷名張【地】 毎度おなじみ即死コンボを防ぐための印。コレがない時に爆発を食らおうものなら一気にピンチ、下手すれば神社への超特急が発車する。 可能ならば最低でもLv.3の地印を作りたいが、最悪Lv.1~2の地印を合成した後にLv.3の地印を上書きしても良い。 ★回避【避】 レア印だが手に入ればLv.3まで育ててメイン防具に入れたい。 でかい天子の地震、赤蓮様、高火力の敵等々…とにかく有効な場面が多い。 ★防犯【犯】 換金の罠を無力化、魔理沙や幽々子の盗み対策に。 罠にしろ魔理沙にしろ、重大なアイテムをロストする危険性が高い。 ★重石【重】 勇儀に投げられなくなる。致命的な罠を踏まされたり百鬼夜行に投げられたりすると目も当てられない。 ☆吸血耐性【吸】 レミリアは終盤のわずかなフロアにしか出現しないが、でかいレミリアに一回吸血されるだけで以後の冒険が辛くなる。 該当フロアまでには入れておきたい。 ☆小印【小】 満腹度減少速度をゆるやかにし、攻撃力の減衰を遅らせる。 「前作よりおはぎは出やすいので今作の小食印は地味ながら便利な印レベル」とも言われているが、出現しない時は全く出現せず、豊富なアイテムを持ったまま餓死することもしばしば。 大量に出た時はそれこそ最大満腹度の拡張に使えばいいのだから、ぶどうやメイド長の懐中時計(小食印)はインベントリが許すなら確保しておきたい。 ただし前作同様回避印ほどではないがそれでもそこそこのレア印である。 ○浮遊系耐性【浮】 鈍足薬を2個調合することによって得られる鈍重薬を異種合成することによって高レベルの印を付けられる。 回避印が無い場合は赤蓮様から致命傷を食らう確率を少しでも下げるために入れておきたい。 余裕があるなら2つ以上入れるのも手。 ○記録【記】 若干マイルドになったものの、それでもマイナスアイテム再使用等の要因になる忘却の罠を無力化する。 罠チェックを常時する/未鑑定品の名前を逐一メモするならば不必要だが、前作と違ってこのダンジョンは死にどころが多く、メモをし続けるのはストレスがかなり溜まるだろう。 ○反撃【反】 にとり系こいし系の位置判別が楽になる。 僅かに敵HPを削りきれない場合等、複数時を相手にせざるを得ない状況でダメージソースとして役立つことも多い。 アリスさまに対するデメリットを考え、45~47階のにとりさまゾーンで合成するのがいいだろう。 ○春の訪れ【春】 対チルノ系レティ系に絶大な効果。上記二種をある程度無効化でき、チルノにいたってはみずまで手に入る。 チルノの氷漬けや実質倍速レティによるタコ殴りを回避出来るのは大きい。 メイン防具の印数が少ないのであれば、春っぽい帽子をサブ防具として持っておき、チルノやレティが近づいたら持ちかえて倒すのも良いだろう。 ○攻撃力増加【攻】 ○防御力増加【防】 武器の印参照 !変換【変】 ほとんどの状態異常をダメージに変換することで無力化する印。当然レアである。 確かに強力な印なのだが、問題なのがその変換ダメージ。 Lv1では現HPの50%が変換ダメージとなってしまい、そこらの雑魚に蹂躙されてしまうこともしばしば。 こいしの目をベース防具に据えるなら変換ダメージも軽減されるのである程度レベルを上げてから合成したい。 !禍【禍】 防具が呪われているとあらゆるダメージを15%軽減する。 上位レベルのうどんげ対策で防具を呪わせるのであれば深層で入れるのも手だろう。ほとんどの敵に対してそれなりの効果があるのは嬉しい。 弱点とすれば「防具を呪わせる必要がある」ことか。 サブ防具/繋ぎ防具 麦わら帽子 合成した印を育てられる諏訪子の固有ドロップ防具。 爆薬(地雷名張印)・メイド長の懐中時計(小食印)あたりが育てる印の候補か。 春っぽい帽子 春の訪れをメイン防具に入れない場合もサブ防具として使いたい。 チルノを溶かして出来たみずは、にとりのレベルアップや調合の基盤となるあぶない薬の作成に使える。 出来ればリリーホワイトの帽子まで育て、隣接したチルノやレティを確実に倒せるようにしたい。 三日月プレート 麦わら帽子無しでも地印を育てられる。 序盤にツモることが出来れば、薬の飲み鑑定で爆薬を飲んでHPが1になることもなくなる。 お守り ★博麗アミュレット 複数のお守りを合成するもよし、武器や防具に拡印を入れるもよし、ただしこのお守り自体が都市伝説レベル。 印数が多いがお守りとして使えないようなら倉庫に送ることを考えても良いだろう。 ★天狗の古地図 説明不要の最強のお守り。 敵の位置を把握して弾幕で誰なのかをチェックしたり、アイテムを効率よく拾って満腹度を節約したり等と盤石の布石を築くことが出来る。 序盤にツモれば防具の印数の少なさに定評のある椛セットを使わなくて済むのもありがたい。 ★謹製・みがわり人形 死ぬかもしれないと少しでも思ったら装備しておきたい。 ☆エア巻物 弾幕Pの消費を抑えることが出来る。 他に良いお守りが無ければこれをメインに据えると良いだろう。 ☆天狗の念写機 面倒なアイテム識別をアイテムの置き拾いだけで済ませることが出来るが、運が悪ければ時間を食う。 普段は着け換えて使うお守りだが、非常に強力な天狗セットが揃った時は常時着けるようになる。 ☆メイド長の懐中時計(短縮印) 満腹度減少速度二倍のデメリットこそあるが防御力の低くなりがちな亜空間においては非常に有用なお守り。 HP自然回復量二倍・状態異常持続時間半分・鈍足無効化といった効果が強力。 ただしメディスン相手に装備してはいけない。 ☆メイド長の懐中時計(小食印) 比較的強力な小食印を持つ防具のぶどうは出現率が比較的低い。 大抵はこのお守りを防具に異種合成することとなるだろう。そのまま入れても良いが麦わら帽子で育てるのも良いだろう。 ☆お守り「無病息災」 毒でちからを下げられない。毒薬量産は不可能になったがそれでもちからが重要なもし幻において毒の罠や毒沼ガードは強力。 ○蛇と蛙の髪飾り 候補としては強化・硬化・増大・妖館あたりか。 奇跡の棒とこれが揃った時には印を抜いてもらうのも手。 ○薬師のフラスコ 調合に失敗してしまい、ガラクタを作ることが無くなる。 元々調合の成功率は高めだが、ガラクタを作ってしまう確率は長丁場の亜空間では無視できない。 特に目薬・天眼薬・混沌薬・爆睡薬・鈍重薬等といった調合は多くの場合複数回の調合をこなさなければならない。 こういったものは失敗確率も若干高くかつ失敗した時の損失も大きい。 ○退魔針 弾幕Pの消費が増える代わりに、敵の防御力を貫通する少し弱めの弾幕を撃てるようになる。深層に行けば行く程本領を発揮するお守りである。 妖怪系特効が最初から実用レベルで、陰陽ボールとの共鳴でその低い基礎攻撃力をカバー出来るのも嬉しい。 弾幕の消費量を抑えたいのであれば妖怪系特効の印を抜いて節約印を合成すれば良い。 ○賢者の石 弾幕Pの消費が増える代わりに、強力な弾幕を撃てるようになる。 敵の防御力が低い序盤は退魔針より強力だが、敵の防御力が高くなる深層では退魔針の方が強力になる。 不必要になったら魔法使い系特効を武器に合成するといいだろう。 ○お守り「合格祈願」 永琳さまの睡眠薬の矢や、心のスキマを全て埋めた時の睡眠を防止出来る。 23~25階の永琳さま出現フロアや心のスキマの容量に不安がある時はありがたいお守りだろう。 ○お守り「家内安全」 うどんげの遠距離から繰り出される混乱対策と、後述する幻惑「アンキャニーシャイン」のさとりによる再現対策。催眠は防げない。 ○しあわせのにんじん 序盤にツモることが出来れば最高のお守り、Lv20付近までは楽に上げることが出来る。 てゐの耳もあればさらに得られる経験値は二倍、耳印も比較的強力な特効印なので都合が良い。 敵から得られる経験値が3桁になる中盤以降はあまり恩恵が無いため、持っていたら店に売って財布の足しにしよう。 !鬼の杯 数々の喜悲劇の主役として定番のお守り。 古地図やブックオブライトで敵の位置が分かっていれば、部屋の外の敵に場所替えの札を投げて緊急回避等、便利な使い方が可能。 また星に遠投印だけを抜いてもらい、別のお守りを合成することで「会心の腕輪+α」のようなデメリット効果を持たないお守りを作ることも出来る。 耳タコだが間違っても遠投印の付いたこれを装備したままでスキマを投げてはいけない。 !悲劇の流し雛 歩くと装備の修正値がどんどん下がるマイナス効果を持つお守り。 しかし星さんが印を抜いてくれれば擬似的な博麗アミュレットとしても使え、さらに禍印で呪われた武器や防具を強化することも出来るため、一転有用なお守りとなる。 勿論印抜きの手間をかけたくないのであれば消化して禍印だけ使えば十分。 共鳴効果 ★椛セット(哨戒天狗の刀+哨戒天狗の盾) 十数ターンに2ターン程度敵の位置を把握出来る。 古地図が無い場合の最有力ベースセット。使うか否かで難易度が変わると言っても過言ではない。 防具の印数が唯一にして最大の弱点、防具がLv7になるまでは最小限の防具印で戦わなければならない。 ☆天狗セット(文ちゃんうちわ+哨戒天狗の盾+天狗の念写機) 二回攻撃出来るようになる。 攻撃力が格段に増し、必印が入ってなくても攻撃がほぼ100%当たるようになる。 うちわを哨戒天狗の刀に持ち替えれば椛セットに早変わりするのも嬉しい。 ○小傘セット([攻]忘れ傘+[防]忘れ傘) 吃驚の罠を無効化する。 ささやかな共鳴効果だが、各種スキマを吃驚の罠で割らずに済むのは嬉しい。 椛セットと比べると防具の印数の多さが際立っており、早々に必要な印を入れられるのが魅力的。 攻撃力も哨戒天狗の刀にはおよばないがかなり高めの部類だ。 ○魔理沙セット(箒+[防]ミニ八卦炉) 弾幕の威力が若干増す。エア巻物、賢者の石、退魔針、そして天狗の古地図等と相性が良い。 ○早苗はたきセット(はたきのようなもの+蛇と蛙の髪飾り) はたきのようなものに入っている治印の回復量が増す。 星さんに蛇と蛙の髪飾りの印を抜いてもらえば、お守りを壊す心配も無くなる。 防具に忘れ傘やこいしの目といった強力な物を据えることが出来るのも魅力的。 !咲夜セット(銀のナイフ+[守]メイド長の懐中時計【縮】) 部屋内の敵を時々短い金縛り状態にする。有用な場面は比較的多い代わりに店の中で発動すると店主がブチ切れる。 印抜きしない場合は短縮印のデメリットが辛いので、Lv3の小食印はほぼ必須。 !幽々子セット(ゆゆ様うちわ+[防]額烏帽子+[守]額烏帽子【大】) 擬似的なパコレプキンの腕輪効果を得られる。 壁の中から強敵達をタコ殴りにしたり、階段が遠くにあるが出現する敵が凶悪であまりフロア内を歩き回りたくない時など、実は共鳴効果の中で一、二を争う効果を秘めている。 共鳴を得ている時は満腹度の減少速度が10倍になるので食料の確保を念頭に置きたい。 !雛セット(厄いリボン+悲劇の流し雛) 禍印の効果が二倍になる。星さんの印抜きがデレるか否かにかかっている共鳴でもある。 もし印抜きがうまくいけば武器の禍印で与ダメージ1.6倍、防具の禍印で全被ダメージ0.7倍、さらに博麗アミュレット(3)と同等の性能のお守りと盤石の布石を築ける。 スペルカード さとりさんはスキマの外のスペルカードを、さとりさまはスキマの中のスペルカードも、でかいさとりは床に落ちているスペルカードも再現する。 そのことを踏まえ、再現されると不味いスペカは切り捨て、逆に再現されれば嬉しいスペカを所持しておきたい。 ★照符「ブック・オブ・ライト」 初心者は軽視しがちだが、これを何枚も貯めることで亜空間で事故に遭う確率をぐっと減らせる。 階段の位置を把握、通路に誰がいるか隣接せずに確かめることが出来るので天狗の古地図を持っていても確保する価値はある。 またさとりの再現で ★御払「カーネルサルベージ」 前作より合成機会が増えたため、その価値がかなり増した。最低でも1枚、出来れば常に2~3枚は保持しておきたい。 ★厄除「サーディーンヘッド」 装備の修正値をサビ罠から守り、また幽々子の死の呪いをはねのける。 加護を剥がす雛さまと入れ替わりで死の呪いをかけてくるでかい幽々子が出現するので、52階まで1枚は死守したい。 ☆識別「G○○gle」 識別しにくいお守りや、強力な効果を持つことの多いスペルカードを識別するために使っていきたい。 値段識別をする余裕が無い/値段識別が完全には出来ないスキマに使うことも考えよう。 ○名付けて「越後ショート!」 識別されていないこのスペルカードは時に重要なアイテムを破壊する存在となるが、一度識別されていればただのおはぎ(大)より便利なアイテム。 ○強化「荒御魂」 ○硬化「幸御魂」 一回使用するより合成した方が強力。必要な印を埋めてあまっているなら入れておきたい。でかい系が出てくる階層から地味に真価を発揮する。 蛇と蛙の髪飾りがあるなら髪飾りが壊れるまで使ってから合成すればよい。 ○罠符「死の通路」 ただのデメリットスペルカードのように思えるが、実は色々な罠を故意に作りだして活用することが出来る意外と有用なスペルカード。 目薬と併せて使いたい。 !幻惑「アンキャニーシャイン」 !爆睡「パレッスパーティクル」 !超重「プラネットズン」 特に大部屋百鬼夜行対策として便利…なのだが後述する調合で同様の効果を得られる薬が作れる。スペルカード故にさとりの再現が怖い。 幻惑「アンキャニーシャイン」はさとりさまが出現するまでは百鬼夜行対策として持ち歩きたい。お守り「家内安全」があるならさとりさまやでかいさとりも怖くない。 !核爆「パワーオブ・ザ・アトム」 武器に異種合成することでLv5の爆発系特効が得られる。Lv2の地雷名張はLv3以上を上書きするまでの繋ぎとしても使える。 さとりの再現に注意。 !壁崩「ベルリナー・マウアー」 上位レベルの萃香やでかい天子に対する数少ない対抗策であり、該当フロアまでに拾えたら確保するのも手。 ただしさとりに再現されるとフロア中のさとりが夢想封印でこちらを攻撃してくるのでかなり危険。 またさとりだけでなくパルスィ・一輪・白蓮・衣玖といった部屋全体に対する能力持ちの出現フロアでは安易に使わない方が賢明。 !妖館「レジデント・イーブル」 敵とアイテムと罠が大量に再配置されるため、中盤のアイテム補給や罠活用に使うことが出来る。 起動符の結界の上にこれを置いて敵に踏ませるか、呪詛返しを貼り付けた囮を事前に作ってから使いたい。 確率は低いが一応さとりの再現には注意。 !神技「八方龍殺陣」 全弾幕Pと引き換えに強力な攻撃を放つが、その重過ぎるコスト故に未識別だと最も厄介なスペカの1つ。 序盤で識別できれば良いのだが、中盤以降で未識別になっていると漢鑑定がやり辛くなる。 さとりの再現には注意しつつ、もし未識別のスペルカードを再現された時これを再現したと思わしき状況になった時は感謝もしよう。 お札 ★囮の札 ピンチの時をこれ一枚でしのげることは多い。通路で挟まれた際にも有効。 ただしレベルアップした敵や混乱状態の囮に殴り殺されることもあるので注意。 ★無能の札 厄介な能力持ちであればあるほど強力な札。また動転状態の敵にこれを投げつけてやることで動転を無能で上書きすることも出来る。 ★低速の札 一部の遠距離攻撃持ちの敵を除けばタイマンで処理できるようになる便利な札。特に高レベルの敵を倒してのレベリングにはもってこいだろう。 無能の札→低速の札の順で使えば全ての敵とタイマンで戦える。間違っても低速の札→無能の札の順で使ってはいけない。 もちろんにとりに投げつけて安全な合成を行っても良い。 後述する火水木金土日月の札は7分の1で低速の札と同じ効果になるため、鑑定時には注意が必要。 ☆場所がえの札 影が薄いようだが、汎用性が高い。 特に大部屋百鬼夜行で階段の遠い時は、軸のあった階段近くの敵へ投げつけることで危機を脱することも可能。 ☆呪詛返しの札 最深層の数少ないでかい衣玖対策として有名だが、ゆっくり・催眠・死の呪い等の強力な状態異常も敵になすりつけることが出来る。 ☆金縛りの札 解印との相性は抜群。これ一、二枚と解印さえあれば多くの大部屋ではない百鬼夜行を楽に打開出来る。 今作は金縛りの持続ターンが30ターンと有限になったが、それでも強力な札だ。 ☆遠離の札 隣接している敵を遠くに飛ばしてターンを稼いだり、直線状にいる半霊の処理に使ったりと汎用性の高い札。 にとりを使った合成の際にはこれと弾幕で相手に手番を渡さずに倒すことが出来る。 ☆結界の札 隣接した敵相手なら遠離の札代わりに使うことが出来、貼り付ければ数ターンの間簡易的な聖域として敵の攻撃を避けることが出来る。 ○八意湿布 心を埋めなくとも手軽にちからや状態異常を回復することが出来る上に、高レベルのヤマメやメディスンを殺菌処理してレベリングすることも出来る。 ○招雷の札 1枚あたり25ダメージ前後の固定ダメージを与える。必中なので困った時はどんどん使いたい。 ある程度の枚数があれば、高レベルの敵に投げつけてレベリングすることも出来るだろう。 ○不幸の札 目の前の敵のレベルを下げれば一撃で倒せる場合や、ついうっかり幸福の札をみょんな敵に使ってしまった時の収拾に使える。 にとりに物を渡した後やさとりに強化/硬化を再現されてしまった時などにこれを使えば、レベルダウンさせつつステータス上昇の効果も打ち消すことが出来る。 ○起動符 特殊能力を使ってほしい敵に投げつけたり、スペルカードや薬をこの札の結界に乗せて発動させたりと使い道はそれなりに多い。余裕があれば1組持っていくぐらいで。 ○遺失物の札 出現確率は非常に低いが、もし発見出来ればレアアイテム獲得の大チャンス。 狙い目は文から烏天狗の卵と天狗の古地図、はたてから天狗の念写機、幽香から大輪の向日葵か。 出来れば合成のスキマで枚数を増やしてから使いたい。 ○(枚数が5~6枚の不要な札) 有用なお札をベースとして合成することで、合成した札の枚数分だけ有用なお札にすることが出来る。 保存等に余裕が出てきたら、にとりフロアに向けて加速の札でも良いので枚数の多い札をある程度集めておきたい。 !火水木金土日月の札 それなりに強力なお札ではあるが、やはり効果のランダム発動がネック。序盤の離れた敵の処理や財布の足しに使う程度だろう。 稀に低速の札と勘違いする場合もあるため鑑定時は注意。 !幸福の札 みんな大好き(?)レベリングの友。 しかし下手な敵についうっかり投げつけると神社への超特急が発車するため、未識別の際には常にこの札の存在を気に留めたい。 スキマ ★保存のスキマ 保持アイテム数を増やしたり、おはぎやお札を外部の危険から守ったりすることが出来る神スキマ。 入れる優先順位は基本的におはぎ>お札>その他の順番。 嫉妬の炎、換金の罠、豊穣神の能力等に巻き込まれた際の損害を少しでも抑えるため、同じ種類のアイテムを同じスキマにまとめないようにしよう。 ★調合のスキマ 鑑定も比較的楽で保存のスキマ代わりにも使え、しかも安価なので店に置いてあっても気軽に買える。 ★心のスキマ 重要な回復アイテムにして、中身の保持されるスキマでもある。 「心のスキマに入れる→保存/調合のスキマをのぞく→中のアイテムを入れる」で保存/調合のスキマの中身も入れられる。 ★スペアスキマ 色んなスキマを再利用出来るスキマで、識別も非常に簡単。 換金のスキマや消化のスキマに必要なアイテムを突っ込んでしまっても、これで取り出せば無事である。 ☆消化のスキマ 一発で識別出来る上に、合成したい印を持つアイテムを入れて割ることでそのアイテムが持つ印を手軽に合成出来る。うどんげの出現フロアでは持ち歩かない方が賢明。 ☆識別のスキマ 入れたアイテムを識別するとともに、保持してくれるスキマの一つ。 序盤はお守りやスペルカードを中心に入れていき、あらかた鑑定の終わった中盤以降は入れ物として使おう。 ☆強化のスキマ 強化限界システムのせいで、前作のように引ければクリアおめでとうという代物でもない。 Lv5特効武器、Lv5能力無し固有ドロップ防具、強力なお札のどれかを入れておきたい。 ☆合成のスキマ 前作と比べると相対的にその価値が下がったが、それでもアイテムを入れるだけで合成出来るこのアイテムは便利。 結界の札や遺失物の札はこれを使わないと合成出来ない。 ☆抜穴のスキマ 元々の効果は使いづらいのだが、1つあれば武器に付けられる解放印が強力。 ○吸い寄せのスキマ 外から香霖堂の商品を吸い寄せても泥棒状態にならないため、序盤の金策には便利なスキマ。 中身の保持されるスキマでもあるので入れ物として使っても良いだろう。 !変化のスキマ メイン装備を自分で突っ込んだり、うどんげに突っ込まれたりして考えるのをやめたくならないように。 特に高レベルのうどんげが登場するフロアでは持ち歩かない方が賢明だ。 無論文に突っ込まれた新聞は変化しない。さっさと埋めてしまいたい。 !倉庫のスキマ うどんげにメイン装備を突っ込まされると、倉庫に自慢の装備品が鎮座することになる。 クリアより希少価値の高いアイテムの持ち返りを優先したいのであれば持ち運んでも良いが… ×換金のスキマ 余程金に困っている序盤以外では、持ち歩く価値は無いと思って頂いて差し支えない。 うどんげの能力で大事なアイテムを突っ込まされると、やはり考えるのをやめたくなる。 調合 ★混沌薬/○爆睡薬/☆鈍重薬(混乱薬(睡眠薬/鈍足薬)+混乱薬(睡眠薬/鈍足薬)/あぶない薬/衰耗液/きのこ) 各種スペルカードの代わり。さとりに再現される心配も無く、材料も比較的入手しやすい。アイテムを入れられるスキマの容量が増えてきたらいざという時の為にいくつか作っておきたい。 ただし直線状に敵がいなければ使えないというスペルカードにはない弱点も持つ。大部屋百鬼夜行ではその弱点が響いてしまうことも… 鈍重薬はただ使うだけでなく浮遊系耐性印Lv5の合成材料としても利用出来る。 ☆安眠薬「春ですよ」(睡眠薬+鈍足薬/強力薬) 持続ターンの長い爆睡薬、シレンで例えるなら「起きても倍速にならないバクスイの巻物」である。 大部屋百鬼夜行では爆睡薬よりこちらの方が強力だろう。 ☆緑茶オン・ザ・ロック(氷塊+緑茶/玉露/煌々液) 非常に強力な回復薬であり、序盤で調合出来るアイテムであるにも関わらず終盤まで役立つ。 ☆活性丹(火薬+みず/強力液/茶葉 もしくは 爆薬+緑茶/玉露) ちからの薬無しでもちからを上げられるのはなかなか魅力的。 材料が揃ったら積極的に合成してちからを上げていこう。 ○天眼薬(目薬+目薬/強力液) 照符「ブック・オブ・ライト」と目薬の効果を持つ。小傘がフロアのどこかで厄介な敵を動転させた際に真価を発揮する。 !猿田彦味酒「幻想風靡」(お酒+お酒/強力液/ちからの薬+大輪の向日葵+変性液+鴉天狗の卵) 武器に合成することで多段攻撃の印をつけることが出来るが、最早ロマン。 固定ドロップ品が2つ手にはいれば思考してもいいと思うが・・。 その他 ☆みず ただのみずだが利用法はあぶない薬の材料、にとり限定のしあわせになれるくすり、パチュリー限定の一部無能の札と意外と多い。 チルノを春の訪れ印で溶かせば大量に手に入れられる。 ☆目薬 にとり合成をする際に便利。遠くにいるにとりを目視出来るのは大きい。大部屋での百鬼夜行の罠対策、落とし穴での逃走用にもどうぞ。 不適切な組み合わせによって出来るあぶない薬と緑茶を使えば、比較的簡単に作り出すことも出来る。 攻略法 不思議な亜空間(攻略法)を参照。 出現敵 出現モンスター(もし幻製品版・不思議な亜空間)を参照。 コメント 亜空間クリアしてきたがナマコハウスでなかったorz 90階あたりから流れるBGMの詳細希望 (2011-02-24 04 34 11) 亜空間に行きたいんですが・・・オススメ武器はありますか? ついでに強化レベルもお願いします。 (2011-02-26 15 25 35) ↑このページをよく読んであげて下さい。強化レベル?修正値という意味なら+20以上は上げないと深部がつらいです。武器LVは勝手に9まで上がります (2011-02-27 12 22 55) 97階の大部屋百鬼夜行で撃沈…ほぼ完ぺきな装備だったのに無駄でした…階段遠すぎだろ…乱数に泣いた 動転衣玖×3は無理ゲー 呪詛返し何て意味無かったんだ くやしかったので書き込んでしまった 後悔は(ry 終盤まで混沌・鈍重・安眠薬は出来る限り持っておいた方が良いね (2011-03-19 18 57 32) 後半は特殊能力一発食らったら神社行がかなり当たり前になってくるしすぐに識別できない装備、特にお守りはあれば便利ってのはあっても無いと死ぬって物はないから↑の★クラスの札や薬のためなら最優先で捨てていい (2011-03-20 12 57 22) これ本当にクリアできるのか妖しくなってきた、俺はシレンジャーじゃないんだ (2011-04-10 00 08 19) 不思議な亜空間は人によって評価が割れるが、所謂裏白蛇(外伝PC版の高難易度ダンジョン)を打開したシレンジャーでも舌を巻く人がいる。まぁ気長にやれば古地図ツモって楽になるかもしれませんし経験積みましょう。 (2011-04-10 00 39 20) 亜空間一回の店で強化or弱化を引きました。こんなのってないよ…… (2011-04-15 18 05 00) ナマコハウスが全然出なくて泣きたい・・・ (2011-05-26 00 30 43) やっとクリアできた。武器・防具よりも札重視のが良さげ。序盤で木の棒積もったけどほとんど強化できなかった・・・ (2011-05-29 00 16 10) 天子フロアにて古地図、鬼の杯、場所がえ完備+天眼薬服用するも階段にたどり着けず神社行き。一輪の足どめ、黄南無×2の猛追、地震連打のコンボの完成度に清々しさすら抱いた。 (2011-06-02 01 58 36) ローグライク初心者でまともに99Fダンジョンやってない俺にアドバイスくだちぃ。レベルは階数分くらいは無いときついですかね? (2011-06-15 17 09 29) ↑階数分くらいじゃ全然足りないことを知れるくらいとりあえず経験を積もうか (2011-07-08 22 43 13) 70階ででか雛に怪力印呪われてフリーズ。神社に帰宅(´・ω・`)ショボーン (2011-10-29 18 56 04) セーブデータはコピーできるんだから、根気よく続ければクリアできるよね。でも、空腹と経験値稼ぎの匙加減が難しそう。 (2012-06-15 13 48 16) 都合の良いフロアが生成されるまで、何度でも中断→元のセーブデータで上書き→再開 (2012-06-15 13 52 21) コメント
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リーダー電子 本店:横浜市港北区綱島東二丁目6番33号 【商号履歴】 リーダー電子株式会社(1966年5月~) 大松電気株式会社(1954年5月1日~1966年5月) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1991年11月28日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【合併履歴】 1989年4月 日 オーエムメタル株式会社 【沿革】 昭和29年5月 大松電気株式会社を東京都目黒区に設立。 昭和35年8月 横浜市港北区の現住所に本社を移転、本社工場を設置。 昭和41年5月 社名を商標と一致させるためにリーダー電子株式会社に商号変更。また、英文名もLEADER ELECTRONICS CORPORATIONに統一。 昭和44年9月 現地法人リーダー・インスツルメンツ・コーポレーションをアメリカ、ニューヨーク市に設立。 昭和55年7月 現地法人リーダー・インスツルメンツ・ホンコン・リミテッドを香港に設立。 平成元年4月 オーエムメタル株式会社を吸収合併。 平成元年12月 現地法人リーダー・インスツルメンツ・ヨーロッパ・リミテッドをイギリス、ロンドン郊外に設立。 平成3年11月 日本証券業協会店頭登録銘柄として売買開始。 平成6年3月 現地法人リーダー・インスツルメンツ・アジア・プライベート・リミテッドをシンガポールに設立。 平成6年6月 現地法人リーダー・インスツルメンツ・アジア・マレーシア・センドリアン・ベルハッドをマレーシア、クアラルンプール市に設立。 平成7年7月 リーダー上海テクニカルサービスセンターを中国、上海市に開設。 平成8年1月 横浜市港北区に本社工場を移転。 平成11年10月 現地法人リーダー・インスツルメンツ・ヨーロッパ・リミテッドを解散。 平成12年10月 現地法人リーダー・インスツルメンツ・コーポレーションをアメリカ、ロサンゼルスに集約。 平成13年3月 有限会社ミレーテックを吸収合併。 平成14年3月 現地法人リーダー・インスツルメンツ・アジア・プライベート・リミテッド(シンガポール法人)を解散。 平成15年6月 株式会社ケンウッド ティー・エム・アイからデジタル放送関連計測器事業の一部を譲受。 平成15年7月 現地法人リーダー・インスツルメンツ・アジア・マレーシア・センドリアン・ベルハッド(マレーシア法人)を解散。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成17年2月 本社社屋を建て替え、本社機能に加え研究施設を統合。
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カミツレ ~7の二乗不思議~ 【かみつれななのじじょうふしぎ】 ジャンル 甘くて切なくてちょっぴりしょっぱい思春期百合AVG 対応機種 Windows Vista/7/8/8.1 発売・開発元 りぷる 発売日 2015年2月27日 定価 8,800円 レーティング アダルトゲーム 配信 DMM 2015年3月13日/6,995円 廉価版 2016年4月28日/3,480円 判定 なし ポイント 心に「男の子」を宿す女主人公発売前から脱落者続出シナリオ構成は良い りぷる作品にーづまかぷりっちょ! - りんかねーしょん☆新撰組っ!ミライセカイのプラネッタ - カミツレ ~7の二乗不思議~ 生き別れた妹との再開、そして「学園の7の二乗不思議」が悩める彼女たちを翻弄する--- 概要 ストーリー 特筆すべき設定・発売前の評価 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 りぷるの4作目。 タイトルの「二乗」は「じじょう」と読む。「事情」と掛け言葉にするためと思われる。 処女作『にーづまかぷりっちょ!』のキャラクターがゲスト出演するが、本筋に関わらないため、単品でも楽しめる。 ストーリー 睦月はれっきとした女の子。 なのに、幼いころから自分の中の「男の子」の存在に悩まされていました。思春期を迎えるころ、そのせいで両親は離婚、大好きな双子の妹とも離ればなれになってしまいます。月日は経ち、女子校に進学した睦月が1年目の夏休みを終えた新学期、転校生がやってきます。 なんとその子は、生き別れた妹の七海でした。 ところが、かつて甘えん坊だった七海は、クールな性格に変貌。 睦月に対しても素っ気ない態度しか取りません。 クラスで孤立を深める七海を心配しつつ、相手にされない睦月は悩みます。 ルームメイトから学園の七不思議の一つ 「音楽堂の大鏡」の伝承を教えられた睦月は音楽堂へ向かい、鏡の前に立ちます。 鏡よ、鏡。鏡さん。 わたしはどうしたらいいの? その瞬間、睦月は七不思議の一つ 「あべこべ時間」に呑み込まれてしまいます。 さまよいながらも、 睦月は再び大鏡の前にたどり着きます。 その鏡はなぜか懐かしくて、少し切ない気分にさせられます。 見とれていると、突然鏡がまばゆい光を放ち 「キミの願いをかなえるよ」との声が響きました。 同時に気を失った睦月が目を覚ますと、そこは自分の部屋。 今のは夢? それとも現実? ただ、睦月の手の中には小さな鏡がありました・・・。 そのときから、睦月と七海、そして周囲の女の子との関係が大きく動きます。 すれ違う想い、ぶつかる心。 同性への恋に悩む彼女たちの物語は、まだ始まったばかりです。 (公式サイトから引用) 特筆すべき設定・発売前の評価 「心に男の人格を抱えた女主人公」という設定 主人公の平岡 睦月は、男の人格「むつき」との二重人格。 体は常に女であり、心の半分が男であると言える。 物語開始の時点では睦月が基本的に体をコントロールしており、むつきの人格は基本的に内側で眠っている。 むつきの詳細 作中でも「むつき」と表記される男の人格。 一般的なエロゲの男主人公に近い性格。 女好きでスケベな面があるが、ヒロインのピンチには駆けつけるなど良識もある。 睦月とは過去にいざこざがあり、細かい争いは続くものの仲は悪くない。睦月曰く「手間のかかる弟」。 男の立ち絵が用意されているが、これはイメージのようなもので作中のキャラクターからは睦月(女の体)として認識される。 上記の設定に対しては批判的な意見が目立った 体験版にむつきとヒロインのエロシーンがあったため、「男人格を入れて百合を名乗るな」といった意見が目立った。 前述したように、CGと心は男×女だが体は女×女であるというややこしい状況である。 体験版範囲ではむつきの設定が特に生かされることもなかったため、買い控えた人もいた。 特徴 多くの恋愛アドベンチャーと同じく、選択肢で展開が変わるシステム 共通ルートを経て個別ルートに入る。個別ルートは一本道。 『音楽堂』『寄宿舎』のように場所を選んでヒロインと出会う場面もある。 メインヒロインは5人 百合……かどうかは意見が分かれそうだが、攻略対象は全員女である。 妹の七海はルートロックがかかっており、最初に攻略することは出来ない。 学校が舞台 「学校の七不思議」のようなオカルトの噂が出回っており、一定条件下で実現される。 例として『あべこべ時間』という七不思議があり、1月11日のようなゾロ目の日付かつ23時59分と0時の間に不思議な空間が発生する。 評価点 悩みに真剣に向き合う個別ルート 主人公自身が二重人格に悩んでいるため、ヒロインの悩みに真剣に向き合うことが伝わってくる。ここに来てようやく……といった感じではあるが、むつきの存在意義が発揮される。 「家族に自分を否定される」「理想と現実の自分のギャップ」といったありがちな題材ではあるが、堅実にまとめられている。 いずれも前向きになれる後味の良い終わり方なのもポイント。 構成 七海以外の個別ルートで明かされた情報で、オカルト設定の裏づけなどが行われている。 そのため、事実上のトゥルーエンドに当たる七海ルートでの展開に納得しやすい。 何故二重人格となったのか? という疑問に対する回答がなされ、それに関わる伏線は日常で何度か使われている単語である。 落としどころも妥当であり、やはり前向きな希望のあるエンディングである。 オカルト要素 得体の知れない恐怖とミステリアスな雰囲気を併せ持ち、日常のアクセントとなっている。 個別ルートではテーマにうまく合致している。 グラフィック 立ち絵や一枚絵は十分なクオリティ。万人受けしやすいかわいいグラフィックである。 キャラの書き分けもできており、個性を生み出すのに一役買っている。 背景も凝っており、ミステリアスなオカルト要素を盛り上げている。 エロシーン むつきが絡む一部のシーンは批判があるが、それ以外は出来が良い。 エッチのときだけ立場が逆転・主人公以外の2人でエッチ・3Pなど、シチュエーションが凝っている。 曲 OP曲 「salvation」、ED曲 「蝶」共に、ゲーム内容をよく表した歌詞である。 暗い顔をしたヒロインが並ぶOPもクリア後に見ると印象が変わる。 問題点 誤字や収録ミスが多い 体験版や発売直後に評価を落とした一因。 現在は修正パッチで改善されているが、依然として残ったミスもある。 むつきの存在 やはりというか、発売後も「こいついらなくね?」という意見は出た。 前述したように個別ルートでは活躍を見せるが、活躍が後半なので前半は拒否反応が出やすい。 最後まではっきりしない要素 オカルトに深く関わるサブキャラが居るのだが、そのキャラの過去が掘り下げられない。 「プールで全裸で泳ぐ七海」など意味深な一部のシーンも謎のまま。 そのため心情を理解しにくいキャラが残ってしまっている。 立ち絵のバリエーションがやや少ない サブキャラも含め10人以上の立ち絵があるが、各自のバリエーションは少ない。 そのため、テキストと微妙に合わない表情になるシーンが幾度かある。 アイキャッチがない 場面転換を急に感じやすい。 総評 『心に「男の子」を宿す女主人公』という珍しい設定は大いに人を選び、脱落者が続出してしまった。 しかし奇をてらっただけには終わっておらず、男の子を生かした人間関係や個別ルートは光る部分がある。 細かい難点も多いものの独自の魅力はあるため、テンプレの学園モノから少し外れたエロゲを遊びたい人にオススメ。 余談 体験版範囲では設定が生かされず反感を買ったため、宣伝として効果的だったかは不明。 「百合AVG」を名乗れるかはともかく、体験版のおかげで発売後に宣伝詐欺扱いされるようなことはなかった。 KOTYe大賞となったりぷるの2作目『りんかねーしょん☆新撰組っ!』のメインライターkozakana氏が本作のサブライターとして関わっている。 タイトルに「二乗」が使われるエロゲは他に『8665^2 ハルルコのジジョウ』がある。
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作:湯チャラティ
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あらすじ ついにクラスメイト全員を救出したパワポケ。 しかし、村山の母は大丈夫なのだろうか。 パワポケは仲間と会話し、食料を補充しながら時間をつぶした。 平山は妹のことを心配していた。 平山「はぁ...ひろみは無事かなぁ。」 パワポケ「どこか、心当たりの場所はないのか?」 平山「うーん...こうなってみて初めて分かったんだけど、おれ、妹のことよく知らなかったんだ。」 パワポケ「ええ?」 平山「あいつはしっかり者で、勉強もできて家の手伝いもしっかりできて、 オヤジにぶたれても泣かない。でもさ、どんな友達がいるのかとかどこで遊んでるかとか... おれ、全然知らないんだよなあ。」 パワポケ「.........? (待てよ。しっかり者ならどこかにメッセージを残さないか? 平山の行きそうなところに。)」 そして、昼になった後、パワポケは夏菜・ユイ・リコと学校へ向かう。 パワポケ「(何か小腹が減ったな......)」 オチタ「何か食べたいなと思っているでやんすね。」 パワポケ「表情に出てた?」 オチタ「出てたでやんす。そんなパワポケ君に、3つ目の不思議でやんすよ。」 パワポケ「関係ないじゃん.....」 オチタ「いいや、関係あるでやんすよ。今回は「家庭科室」の話でやんす。」 パワポケ「やっぱり関係ない気が.....」 オチタ「3つ目は「鳴り響く包丁の音」でやんす。誰もいないはずの家庭科室から、 何かを切る音が聞こえてくるらしいでやんす。それは昔、生徒のミスで家庭科の授業中に 亡くなった先生のユウレイが、その恨みを果たす為に、学生を切り刻もうとしているという話でやんす。」 パワポケ「こ、こわっ!」 オチタ「もし、その先生のユウレイに廊下で出会ったら、 「先生の料理は最高です!」と言うと見逃してくれるらしいでやんすよ。」 パワポケ「なんか一気に親近感がわいたんだけど。でも切り刻んでいるとか、その手の話は怖いよね。」 オチタ「実際に音は聞こえるらしいでやんすよ。 でも家庭科室にはカギがかかっていて、誰もいないらしいでやんす。」 パワポケ「本当に?」 オチタ「本当でやんす。だから七不思議の一つに、なっているでやんすよ。」 パワポケ「あまり、そんな音は聞きたくないな。」 オチタ「そうでやんすね。」 夏菜「お~い! パワポケはいるか?」 パワポケ「どうしたんだ? 夏菜。」 夏菜「メガネもいるじゃん。家庭科室にあった材料で、クッキーを作ってみたんだ。」 パワポケ「これはおいしそうだ。でも材料なんか、よく発見したな。」 夏菜「家庭科室のカギを持ってるからな。たまに中に材料を運んでいるんだ。」 パワポケ「そうだったんだ。」 夏菜「さあ、せっかく作ってきたんだから、食べてくれよ。」 パワポケ「ああ。」 夏菜「なんか、これが冷蔵庫に入ってたから持ってきた。何かに使えるんじゃないかと思ってさ。」 パワポケ「じゃあ、もらっておくよ。」 夏菜「リコも食えよ。」 リコ「ねえ夏菜.......」 夏菜「なんだよ?」 リコ「家庭科室のカギってさあ、複製しちゃダメ?」 夏菜「ダメだ。」 リコ「ケチィ~。」 パワポケは村山・委員長・堤を連れて病院に向かい、村山と会話をした。 そして、村山が突然こけてしまった。 村山「イテッ! うわぁ、こけちゃったよ。」 パワポケ「大丈夫か?」 村山「へへ、少し血が出てるや。 ちょっと痛いけど...でも、今はとりあえず我慢する。男だもん。 こんなんで泣いてちゃ、お母さんにしかられるよ。」 パワポケ「ああ、そのとおりだ。」 村山「あ、こけたときにこんな物拾ったよ。へへへ、ケガの功名だな。」 『病院のカギA』を手に入れた! 市民病院のカギのかかったドアを開くカギ。 市民病院でしか使えません。 堤「...村山くん。我慢なんてせずに、すぐに傷口は洗っておきなさい。 バイキンが入りますよ。ツバでなめておくだけでも効果的です。」 村山「えっ? ツバってバイキンだらけなんじゃ?」 堤「ツバには殺菌効果があります。さあ、さっさとやりなさい!」 村山「う、うん。」 その後、委員長と会話をした。 パワポケは病院のカギAでドアを開けて部屋を探索した。そして... 村山「お母さん!!」 BGM ゾンビ襲来 ふみえ(ハタ人間)「あら、はじめ。どこ行ってたの?」 村山「お、お母さん...そのハタは何?」 ふみえ(ハタ人間)「何を言ってるの? それより早くカレー食べましょうよ。あなたのために作っておいたのよ。 どぶネズミと毒キノコをふんだんに入れたカレーよ。」 村山「う、そんな物食べられないよ。」 ふみえ(ハタ人間)「はじめ! 好き嫌いを言わずに、いいから早く食べなさい!」 村山「いやだ、いやだよ。」 ふみえ(ハタ人間)「なんで食べないの? あら? あなたハタが立ってないじゃない。 だからね。はじめ、こっちに来なさい。」 村山「いやだ。こっちに来るな。」 ふみえ(ハタ人間)「まぁ! お母さんに何て口聞くの! 早くこっちに来なさい!」 パワポケ「はじめ君、逃げるんだ!」 村山「う、うん。」 ふみえ(ハタ人間)「はじめ! 待ちなさい! そいつらを捕まえて!」 ハタ人間たち「ひひひひぃ、おまえら、待てよぉ。」 堤「力づくで止めるしかありませんね。パワポケ君。」 委員長「行くわよ、パワポケ君。」 パワポケ「わかった。」 BGM 飛行船BGM(スーパーマリオブラザーズ3)【スマブラX BGM(新アレンジ)】 原曲 ハタ人間たち「ギャアァーーーーーッ!!」 委員長「そこっ!」 堤「いきますよっ!」 委員長はモンスターYM、堤はDQT2000でハタ人間たちを攻撃! ハタ人間たち「グオオオオオッ!」 パワポケ「スプラッシュガン!!」 ハタ人間たち「ギエェェェェーーーーッ!!」 ふみえ(ハタ人間)「ええい! 仕方ないわ、いでよ! ダークアイテム!!」 ふみえとハタ人間たちはダークアイテムを使い、黒いオーラに包まれた! ふみえとハタ人間たちは包丁を手に持った! ふみえ(ハタ人間)「お母さんの言うことが聞けない子なんか死ねばいい! そう、死ぬべきだわはじめえぇ!!!」 ハタ人間たち「グアアアアアアアアアアアアーーーーッ!!! 村山「う、うわあぁぁぁぁぁぁぁっ!!!」 ふみえとハタ人間たちは包丁で刺し殺そうと村山を狙ってきた! パワポケ「はじめ君!!」 (キィーン!) パワポケはふみえたちの包丁攻撃から村山をかばい、オオカブトの盾で防いだ! パワポケ「大丈夫か、はじめ君!」 村山「う、うん。」 パワポケ「こりゃまずいな...」 委員長「村山君のお母さん、ダークアイテム中毒になってるわね...」 堤「普通のハタ人間とは思えません...!」 パワポケ「委員長、ダークアイテムがなんなのか説明できないか?」 委員長「わかるわ。ダークアイテムとはそれを持つ者を闇の世界に引きずり込む、悪魔のアイテム。」 パワポケ「悪魔のアイテムだって!?」 委員長「そうよ...そのアイテムには恐ろしい力が宿っているわ。 使えばすさまじい力を発揮するのだけど、使った者は心を闇の世界に引きずり込まれるわ。」 パワポケ「...ゴクリ。で、闇の世界に引き込まれたらどうなるんだ?」 委員長「詳しい事はわからないけど...あたしが説明したとおりによると 「自我」が崩壊して、破壊、暴力、殺害などの行為を引き起こす。その先に待っているのは......破滅。」 パワポケ「田中先生は俺達との戦いでそれを使って暴走してしまったのか...」 委員長「そうよ。」 パワポケ「じゃあ、早く倒さないと! パワースターガン!!」 パワポケはパワースターガンをハタ人間たちに放った! ハタ人間たちとふみえは闇のバリアで攻撃をかき消した。 ハタ人間たちとふみえにまとっていた闇のバリアが消え去った。 パワポケ「田中先生と同じように黒いバリアを張っているのか...!」 堤「パワポケ君、あのハタをよく見なさい。」 パワポケ「え、ハタ? でも...これじゃあよくわからないなぁ...」 マスタークラウン「パワポケよ。堤 篤弘の知識とソウルユニゾンするのだ。 彼の知識ならば、ハタに宿った闇の力がよくわかるだろう。」 パワポケ「そうか! 堤、お前の知識を借りるぞ!」 堤「わかりました!」 (ピカッ!) なんと、マスタークラウンとマスターリングが光り出した!! BGM 燃え上がれ闘志(スーパーロボット大戦64) 原曲 (ピカーーーーーーッ!) 堤のソウルとパワポケのソウルが反応した! (ピカーーーーーーーッ) パワポケはブレインソウルに変化した! パワポケ「あのハタは......! これは普通のハタじゃない! 闇の力を帯びている!」 マスタークラウン「パワースターガンで闇の力を祓うのだ!」 パワポケ「わかった! はあぁぁぁぁ...チャージショット!!」 パワポケのパワースターガンチャージショット! ハタ人間たち「グギャアアアアアアーーーーーー!!」 ふみえ「ああぁぁぁぁぁぁ!」 ハタ人間たちは倒れた。 VICTORY! パワポケ「よしっ!」 BGM 奇妙な刻 ふみえ(ハタ人間)「はじめ! 待って!」 パワポケ「はじめ君、逃げるぞ!」 村山「わ、わかった!」 ふみえ(ハタ人間)「(はじめーーー!!)」 (そして...) パワポケ「はぁはぁ、もう大丈夫だよ。」 村山「はぁはぁ、そうだね。(...許して、お母さん。)」 パワポケたちが基地へ帰った後... ふみえ(ハタ人間)「お母さんの言うことが聞けないのねはじめ...そう、わかったわ...!」 ふみえは自分の言うことを聞かない息子のはじめに憎悪し、怒りに震えていた... 続く 目次へ 次へ 前へ
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2011年12月11日に開催された第114回例会の様子を報告します。 この日は総勢10名での例会となりました。 ・「パリス / Paris Paris」 4人 もし神が天国で退屈しているなら、窓を開けてパリの大通りを眺めるだろう。 ―― ハインリヒ・ハイネ(Christian Johann Heinrich Heine, 1797 - 1856)...ドイツの詩人;作家 パリの大通りに店を構え、観光客?を沢山呼び込むことが目的のゲーム。M・シャハト作。 有利なプレイヤーの店をどんどん排除していくマルチゲーム的な側面がかなり強いゲームです。 ・「トラヤヌス / Trajan」 3人 アウグストゥスより幸運で、トラヤヌスより偉大であるように ―― トラヤヌス帝を讃える言葉 トラヤヌス帝時代のローマを舞台にしたゲーム。S・フェルドの最新作。 マンカラという伝統ゲームのシステムを応用したシステムとのことです。 結構パズル的な思考を要求される内容みたいです。 ・「信長軍記」 2人 人城を頼らば城人を捨せん ―― 織田 信長(おだ のぶなが, 1534 - 1582)...日本の武将 例によって詳細は不明ですが、雑誌の付録のウォーゲームみたいです。 ・「K2 / K2」 4人 登山の目標は山頂と決まっている。 しかし、人生の面白さはその山頂にはなく、かえって逆境の、山の中腹にある。 ―― 吉川 栄治(よしかわ えいじ, 1892 - 1962)...日本の作家 最近拡張が発売された登山ゲーム。ただし今回は拡張はなし。 第一印象は「アベ カエサル / Ave Caesar」を上手く登山というテーマにまとめたというところ。 途中までは他人の動向とは関係なくそれぞれのペースで登っていきますが、山頂付近では一気に手番順が重要になります。 直前のプレイヤーの動向によっては簡単に人が死にます。 ・「ネイバルウォー」 3人 海洋、大洋を握る者が世界を握り、世界を制覇する。 ―― アルフレッド・セイヤー・マハン(Alfred Thayer Mahan, 1840 - 1914)...アメリカの軍人;歴史家 戦艦を集めてドンパチやらかすカードゲームらしいです。 昔のアバロンヒルのゲームでしょうか? ・「ヴォーパルス」 4人 やむを得ざるときの戦いは正しく、武器のほかに希望を絶たれる時は、武器もまた神聖である。 ―― ニッコロ・マキャベリ(Niccolò Machiavelli, 1469 - 1527)...イタリアの外交官;作家 「世界の七不思議 / 7 Wonders」後のカードドラフトゲーム。国産の同人ゲームで、発売即完売を繰り返したとか。 七不思議と違って戦争にかなり重点を置いたゲームデザインになっているみたいです。 個人的に七不思議は好きなゲームですが、好きな理由の半分はそのテーマにあるので、 同じドラフトというシステムを採用したところで大して興味が湧かないのが正直なところですが。 ・「Motto たんとくおーれ」 4人 召使に尊敬される主人は少ない。 ―― ミシェル・ド・モンテーニュ(Michel Eyquem de Montaigne, 1533 - 1592)...フランスの哲学者 たんとくおーれシリーズ最新作。カードのレイアウトがガラリと変わりました。 手番コントロールの概念が追加されたのはかなり面白い試みだと思います。 謳い文句になっているワーカープレイスメント云々はとりあえず忘れても良いです。 ゲームはともかく、箱がでかくなった上にカードを収納しずらいと非難轟々でした。 ・「Old Men of the Forest」 4人 インドネシア中部ジャワのジョグジャカルタにある、とある小学校。 女性教師が、ルピア紙幣を生徒に見せながら算数の授業中。 「皆さん知ってますか? スハルト(前)大統領の肖像画が描かれたこのお札は、 一体いくらの価値でしょうか?」と先生。 ある生徒が答えた。 「えーと、それは50,000ルピアです」 「よくできました」 と褒めておいて、続いて女性教師は尋ねた。 「じゃあ、みなさん、こちらのお札をよーく見てね。 この森の中のオランウータンが描かれたお札は、一体いくらの価値でしょう?」 別の生徒が答える。 「それは500ルピアです」 「正解です。ではちょっと難しいかもしれないけれども、もう一問。 この二つのお札の価値の違いから分かることとは、一体何でしょう?」 生徒はお互いにひそひそ話。困っている様子だ。 と、クラスで一番成績がいい生徒が手を挙げて答えた。 「50,000ルピアを500ルピアで割ると、100になります。 ということは、スハルトおじさんの価値は、 つまり森のオランウータン100匹分ということになります」 日本国内では未流通のM・ワレスのカードゲーム。 詳細は不明ですが、プレイした人達の評判は芳しいものではなかったようです。 ・「ルーンエイジ / Rune Age」 4人 もっと良い時代はあるかもしれないが、これは我々の時代なのだ。 ―― ジャン=ポール・サルトル(Jean-Paul Charles Aymard Sartre, 1905 - 1980)...フランスの作家;哲学者 デッキ構築ゲーム。最近発売された日本語版です。 新潟界隈では評判が良いみたいですが、デッキ構築の中でもクセのある内容みたいで、 ドミニオンなんかが好きな人でも結構評価が分かれているようです。 ・「ケベック / Quebec」 4人 政治行動は、ひとつの社会を助けて出来るだけ良い未来を生ませる産婆でなければならない。 ―― アンドレ・モーロワ(André Maurois, 1885 - 1967)...フランスの作家 カナダのケベック州で四世紀に渡って建物を建設して政治活動やら宗教活動やらを行って勝利点を得ていきます。 建物の効果は多彩ですが、ゲームの核となる部分はむしろ古いドイツゲーム風なところが逆に新鮮でした。 ・「KILL SHOT」 4人 怒るな、やり返せ。 ―― ロバート・フランシス・ケネディ(Robert Francis Kennedy, 1925 - 1968)...アメリカの政治家 イスラム系テロリストをどれだけ暗殺出来るかを競うカードゲーム。 全く関係ないですが「ユダヤ人虐殺ゲーム」を連想してしまいました。 トランプのスピードのようなアクションゲームだそうです。 ・「クォーリアーズ!魔人到来!」 4人 一の裏は六 ―― 日本のことわざ まあ実際には1の裏に6が描かれているサイコロなど使いませんが。 デッキ構築ゲームの亜種とでも言うべきゲーム。最近発売された拡張入り。 誰かが強力なモンスターを買うと、あっという間にゲームが終わってしまうので いつも遊び足りない気分になるゲームという印象があります。 ゲームの内容自体は結構好きです。一般には評価は低いみたいですが。 ・「ハギス / Haggis」 3人 配られたカードで勝負するしかないのさ・・・それがどんな悪い手であれ。 ―― スヌーピー(Snoopy)...ビーグル犬 ちょっと変わった大貧民系のカードゲームだそうです。 最大人数が3人というのも珍しい。 以上、例会報告でした。 次回は1月8日(日)午後1:00開始となります。 皆様の参加をお待ちしております。 写真・文 : 池田@代表補佐見習い?
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基準タイム 良2 03.0 稍重2 02.5 重2 02.0 不良2 03.5 RR2 00.6 シーズン 出走頭数 枠番 馬番 勝ち馬名 性別 勝利騎手 斤量 オッズ 人気 馬場 タイム 指数 勝利馬主 1 16 4 8 マユトイホ 牝3 ニラミア 51.0kg 3.2 1 良 2 03.1 99 マユファーム 2 16 7 13 アームストロング 牡3 鷹匠 53.0kg 3.7 1 重 2 00.7 113 アルファン 3 16 7 14 ソードカトラス 牡3 瀬尾薫 53.0kg 3.9 2 良 2 01.7 113 トトっち 4 16 2 3 シャドウウォーカー 牡3 ルーシー 53.0kg 5.0 5 不良 2 01.6 119 ピンチ 5 16 6 12 エイシンローマン 牡5 あぶみ 56.0kg 3.6 3 良 2 01.0 120 わたらい牧場 6 16 4 8 ミヤビキノカワ 牡4 竹光太郎 58.0kg 4.0 2 不良 2 01.3 122 シンシアファーム 7 16 7 14 ラヴォー 牡3 ジャド 53.0kg 6.8 8 良 2 00.8 122 グラムノン 8 16 7 14 ミヤビキノカワ 牡6 竹光太郎 58.0kg 3.6 2 不良 2 01.3 122 シンシアファーム 9 15 1 1 スミレミヤビ 牝7 桜まさえ 56.0kg 3.8 2 良 2 00.6 124 雅永太郎 10 16 7 13 ムードオペラ 牡5 ニラミア 56.0kg 5.0 4 重 2 00.0 120 マユファーム 11 16 1 1 ナータブーン 牡5 ポッキー 56.0kg 3.9 2 不良 2 01.0 125 菓子牧場 12 15 3 5 ナータブーン 牡6 ポッキー 58.0kg 4.3 4 良 2 01.0 120 菓子牧場 13 16 8 16 ジョルジュビゼー 牡4 砂野帝王 58.0kg 4.9 4 良 2 00.6 124 のむ 戻る トップ
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ブリーダー EternalGreenのテイマー系のメンバー (ゲーム内のことや、キャラクター育成で困ったら質問しよう)
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リーダー効果 登場 メダロット7 メダロット8 メダロット9 リーダー効果 概要共通事項 メダロット7 メダロット8 メダロット9 概要 1.メダロット7から導入されたシステム 2.7・8ではメダリアの効果だったが、メダロット9でメダルそのものが持つ効果になった。 3.リーダースキルという類似のシステムはメダロット5で登場している。 共通事項 この効果を所持、あるいは所持したメダリアを装着したメダルを持つメダロットをリーダーにすることでロボトルの最初から自動的に発動する。 メダロット7 初登場 この頃はメダリアを装着することによって発動する。 DS時代からあったメダリア効果の中で、強力すぎた一部の効果をリーダー限定にすることでバランス調整したと思える。 1ターン限定だが半分の充填で行動できたり、ガードの待機時間を1.5倍に延長するなど、組み合わせによっては凶悪な物も多かった。 特に強かったのがCG-MAXで、DS時代のMF-MAXに色々と制約がついたが、肝心の「初手からチャージゲージMAX」は同じだった。 メダロット8 7と同様のシステムで、効果もほぼ7と同じものが多い。 バランス調整を重視してか、前作で強かったCG-MAXをCG-50という名前で半分の効果にしたり、細かい調整が加えられたものもある。 メダロット9 メダロット5のリーダースキルの様にメダルそのものが持つ効果という扱いになった。 メダルはデフォルトでそれぞれのリーダー効果を持っているが、同じ形のメダリアを3つ装着する事でいつでも改変できる。 メダリアの形状と同じく17種類の効果が登場した。詳細はメダロット9のリーダー効果一覧を参照